這篇影評(píng)可能有劇透
什么是交互式電影游戲(Interactive Movie Video Game)?
一提到這個(gè)詞,最先出現(xiàn)在我腦海里的,就是PlayStation平臺(tái)上的一系列獨(dú)占游戲。PS3時(shí)代的《暴雨》和《超凡雙生》,PS4時(shí)期的《直到黎明》,都給玩家留下了極其深刻的印象。

如果再把范圍擴(kuò)大一些,Telltale公司出品的、包括《行尸走肉》和《權(quán)力的游戲》在內(nèi)的一大批影視作品改編的AVG游戲也屬于此類——只要不苛求“電影級(jí)”畫質(zhì)的話。
這些AVG游戲的特點(diǎn),就是電影化的敘事風(fēng)格、峰回路轉(zhuǎn)的劇情、無數(shù)個(gè)分支選擇,以及比起其他游戲更加強(qiáng)烈的角色代入感。
玩家在游玩這些游戲的時(shí)候,不需要太多的操作。在大部分時(shí)間里,游戲的劇情都是通過QTE和分支選項(xiàng)來推動(dòng)的。通過犧牲一定的自由度,帶來更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。
根據(jù)維基百科記載,世界上第一款正式發(fā)售的交互式電影游戲是1974年NES平臺(tái)上的《西部槍手》(Wild Gunman )。玩家要做的就是拔出光槍和屏幕上的牛仔一較高下,這也許是當(dāng)時(shí)最有代入感的交互設(shè)計(jì)了。

1992年,在世嘉SD上,一款名為《午夜陷阱》(Night Trap)的恐怖游戲橫空出世,在游戲史上留下了濃重的一筆。不僅因?yàn)樗堑谝豢畈捎昧苏嫒伺臄z、真實(shí)影像的交互式電影游戲(盡管現(xiàn)在看來畫質(zhì)慘不忍睹),更是因?yàn)橛螒蛑械拇罅垦缺┝鼍昂托园凳驹兀l(fā)了當(dāng)時(shí)社會(huì)的廣泛爭論,甚至推動(dòng)了促進(jìn)了游戲評(píng)級(jí)制度“ESRB”的誕生,并沿用至今。


今天這篇文章的主題并不是游戲分級(jí)制度,而是在游戲中引入真實(shí)影像的做法。
從10年前的顯卡殺手《孤島危機(jī)》,到打了補(bǔ)丁的《GTA5》,電影級(jí)的畫質(zhì)一直是玩家和廠商追逐的目標(biāo)。
既然如此,為什么不干脆用實(shí)拍畫面來做一款游戲呢?這樣足以秒殺任何一款市面上的3A大作了吧。
想法容易,做起來難。現(xiàn)在的主流游戲都是采用3D模型 真人面部動(dòng)作捕捉的方式,在游戲世界中呈現(xiàn)出盡可能真實(shí)的視覺感受。如果想直接在游戲里操控真實(shí)的演員做出任意動(dòng)作,在技術(shù)上幾乎是不可能達(dá)到的。
正因?yàn)槿绱耍F(xiàn)在市場上的幾款真實(shí)影像游戲,大多選擇以交互式電影的形態(tài)出現(xiàn)。玩家通過QTE等少量操作,就可以享受一場真實(shí)的互動(dòng)體驗(yàn)。發(fā)售于2015年的《Press X to Not Die》和去年的《地堡》(The Bunker)都是此類游戲的代表作。遺憾的是,這兩款游戲都沒有官方中文,且重玩性不算很高(后者一共只有兩個(gè)結(jié)局)。


2017年,《地堡》的發(fā)行商Wales Interactive發(fā)布了另一款全真實(shí)影像的冒險(xiǎn)AVG《晚班》(Late Shift)。原生中文字幕、多達(dá)180個(gè)劇情選項(xiàng)和7個(gè)不同的結(jié)局,讓這款游戲的評(píng)分遠(yuǎn)超《地堡》(Metacritic 80/57),也讓更多玩家體會(huì)到了交互式電影游戲的魅力。


那么,這樣一款好萊塢大片式的電影,在實(shí)際游玩過程中到底是怎樣一種感受呢?在粗略體驗(yàn)過一遍劇情之后,我寫下了自己的看法。

(在官網(wǎng)上,《晚班》把自己定義為互動(dòng)式電影,而非游戲。)
劇情尚可,但還不夠好
《晚班》的故事并不復(fù)雜,主角馬特是一個(gè)在停車場兼職的大學(xué)生,巧合之下被迫加入了一起拍賣行的文物劫案。這場看似成功的搶劫,卻為自己招來了殺身之禍。玩家必須在劇情中做出種種選擇,周旋在警方和黑幫之間,發(fā)掘整件事情的真相并且努力活下去。
老實(shí)說,這個(gè)劇本并不算新穎,類似題材的電影也有很多。《晚班》最吸引人的地方。就是能讓玩家親身參與其中,并且主宰劇情的走向。
開場的俯拍鏡頭,逼格極高的旁白,營造出了好萊塢大片的既視感。真人實(shí)拍的畫面,也讓第一次體驗(yàn)的我耳目一新。


但是到了后面,《晚班》就展現(xiàn)出了一種小成本電影的粗糙感。在劇情邏輯上,我也感到了不少硬傷。
比如在一場高端的拍賣會(huì)上,為什么前面還給了戴手套的特寫,后面換了人就直接赤手去拿拍品了呢?


又比如打劫的那場戲,堂堂一個(gè)拍賣會(huì)的后臺(tái),居然只有一個(gè)保安看守。男主一行人輕易就搶到了拍品,駕車揚(yáng)長而去,一路上沒有絲毫阻攔。
這種橋段要是放在《碟中諜》里,我完全沒意見。可是你們一幫業(yè)余劫匪,從頭到尾也沒看到什么黑科技,就這樣劫走了價(jià)值一千多萬美刀的瓷碗,讓人大跌眼鏡。

另一個(gè)讓我感到不足的,是電影的節(jié)奏感。全片給人的感覺就是平鋪直敘,即使是高潮部分,也很難感受到那種應(yīng)有的氛圍。一個(gè)原因,可能是電影缺少奪人眼球的“高潮”場景——比如常見的飛車追逐,大爆炸或者動(dòng)作戲。另一個(gè)原因,就是配樂的鍋了。整部電影看下來,配樂是我最不滿意的地方,不僅少而且單調(diào)。對(duì)于氣氛烘托來說,BGM至關(guān)重要,而這也是《晚班》明顯的弱項(xiàng)。


演技方面,幾位演員雖然不是叫得出名的大牌,但也都是科班出身的專業(yè)人士。在百科上可以查到他們?cè)?jīng)參演過的電影名單。除了男主有些面癱和棒讀之外,其他幾位演員的表現(xiàn)還都在我的預(yù)期之內(nèi)。

體驗(yàn)完美,但我們需要快進(jìn)鍵
說到互動(dòng)體驗(yàn)部分,《晚班》無疑是很成功的。電影中的每個(gè)選擇點(diǎn)都和劇情無縫銜接,通常留給你做決定的時(shí)間只有3-5秒鐘,而劇情始終都是在實(shí)時(shí)推進(jìn)的。這就要求玩家不能開小差,必須全神貫注地投入到故事之中,想必這也是制作商想要得到的效果。


也許是為了保證游戲體驗(yàn)的完整性,《晚班》居然喪心病狂地取消了快進(jìn)和跳過劇情功能,而玩家在游戲過程中是無法保存的。這就意味著,如果你要收集七個(gè)結(jié)局,就得從頭到尾玩七遍,那就是至少八個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間。這個(gè)設(shè)定,大大消弱了游戲的重玩性。
因?yàn)榍鞍攵蝿∏榛旧鲜且粯拥模阅惚仨氈乜雌弑椤_@樣的操作方式,真是對(duì)玩家耐心的考驗(yàn)。
優(yōu)點(diǎn):
新穎的真實(shí)影像體驗(yàn)
流暢無縫的互動(dòng)銜接
多結(jié)局和支線劇情,自由度高
缺點(diǎn):
– 無法快進(jìn)和跳過劇情
– 作為電影劇本來說,并沒有達(dá)到優(yōu)秀的水平
– 配音實(shí)在太糟糕了
評(píng)分: 7/10
“Steam打折的時(shí)候還不到一張電影票錢,你還有什么好猶豫的呢?”
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——Kwaidan怪談